目录 搜索 【概述】【URP 渲染管线】【内置渲染管线升级UniversalRP】《GAMES101》《GAMES202》《Shader入门精要》E01.欢迎来到Shader的世界E02.渲染流水线E03.Unity Shader基础E04.Shader所需的数学基础E05.Shader 学习之旅E06.Unity中的基础光照E07.基础纹理E08.透明效果E09.更复杂的光照E10.高级纹理E11.让画面动起来E12.屏幕后处理效果E13.使用深度和法线纹理E14.非真实感渲染E15.使用噪声E16.Unity中的渲染优化技术E17.Unity的表面着色器探秘E18.基于物理的渲染《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》E01.绪论E02.GPU 图形绘制管线E03.Shader Language E04.CG 语言概述E05.CG 数据类型E06.CG 表达式与控制语句E07.输入\输出与语义绑定E08.函数与程序设计E09.经典光照模型(illumination model)E10.高级光照模型E11.透明光照模型与环境贴图E12.投影纹理映射(Projective Texture Mapping)E13.Shadow MapE14.体绘制(Volume Rendering)概述 E15.光线投射算法(Ray Casting)《庄懂の美术向TA课》AP00AP01AP02AP03AP04AP05AP06AP07AP08AP09AP10AP11AP12AP13AP14AP15AP16AP17AP18AP19AP20AP21AP22AP23AP24AP25AP26《TA百人计划》图形&美术&效果《Taecg技术美术:Shader篇》E01. 导读E02. 学前须知(重要重要重要)E03. 计算机图形学相关理论E04. Shader编程初识E05. 顶点着色器E06. 片断着色器E07. 作业E08. 材质属性E09. 自发光角色材质E10. 作业E11. 常用内置函数解析(上)E12. 常用内置函数解析(下)E13. 缓冲区E14. 特效通用材质E15. 作业E16. 屏幕扭曲材质E17. UI材质E18. 作业E19. 光学与颜色E20. 点与向量E21. 渲染路径E22. 经验光照模型E23. 作业E24. 深度测试与写入E25. 作业E26. 光照的阴影E27. 全局照明GIE28. 雾效E29. 矩阵与行列式E30. 纹理贴图E31. PBR角色材质E32. 性能优化相关E33. C#脚本编程基础E34. Unity相关APIE35. GPU InstancingE36. 后处理E37. ShaderToyE38. 案例:ShaderToy卡通火E39. URP通用渲染管线E40. UPR Shader中的PropertiesE41. 案例:鬼魂效果E42. 利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(上)E43. 利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(下)E44. 空间变换推导(基本变换)E45. 空间变换推导(观察空间)E46. 空间变换推导(裁剪空间)E47. URP下的雾效E48. 案例:序列图动画ShaderE49. 案例:公告牌BillBoardE50. URP中的深度图E51. URP中的抓屏E52. 案例:能量罩E53. 案例:深度贴花DecalE54. 从ASE到代码的优化E55. 自定义材质界面E56. URP中的主光E57. 案例:水体 (上)E58. 案例:水体 (下)E59. URP中的额外光照E60. 案例:高效的半透明透射效果E61. 案例:裂痕深坑E62. URP下的深度(下)E63. URP下的实时阴影(上)E64. URP下的实时阴影(下)E65. 案例:卡通渲染 (上)E66. 案例:卡通渲染 (下)E67. 法线与法线纹理E68. URP版本升级注意事项E69. 视差映射E70. 案例:风格化钻石效果E71. 福利:教你如何赚取睡后收入E72. 案例:各向异性头发渲染(上)E73. 案例:各向异性头发渲染(下)E74. 案例:MatcapE75. 案例:平面反射(上)E76. 案例:平面反射(下)E77. 案例:DitherE78. 案例:镭射材质E79. URP下的GPU Instancing《Kerryの美术向TA课》E01.渲染管线与Shader入门E02.Shader基础: 光照技术(上)E03.Shader基础: 光照技术(下)E04.光照应用实战: 角色渲染E05.后处理技术: 屏幕特效E06.火焰与燃烧E07.晶体渲染E08.星云能量体E09.玻璃质感E10.粘液怪E11.科技感传送与全息投影E12.力场护盾E13.蜂窝护盾E14.卡通人物渲染方案E15.泛二次元人物渲染E16.天空与水面渲染E17.雾效E18.风格化水体渲染E19.风格化场景渲染E20.霓虹街道E21.赛博朋克风场景渲染《Joey猴(营销学弱鸡)の技术美术101》《计算机图形学》《线性代数的本质》 暂无相关搜索结果! 本文档使用 技术栈 发布 AP16 作者:阿波罗 创建时间:2023-04-14 11:33 更新时间:2023-04-14 11:33